اینجا جایی برای انتشار آواز گنجشک هاست

چکاوک گنجشک ها چه کسانی هستند ؟

            

ایشان که اصل چکاوک هستند پرنده ای زیبا و خوش آواز از راسته گنجشک سانان . 

 

در لانه گنجشک یکی از اصول مهم گنجشکی این است که برای طراحی برنامه های گنجشک و فعالیت ها از خود کودکان و نوجوانان نظر پرسیده شود و همچنین بخشی از مسئولیت های کاری گنجشک را خود ایشان عهده دار باشند. از همان ابتدا گنجشک با اجرای این اصل پیش رفته است. 

در سال  ۱۳۹۹ که تعداد گنجشک های لانه افزایش پیدا کرد و برخی از گنجشک ها فقط می توانستند در برنامه های مجازی حضور داشته باشند و برخی نیز بیشتر انتخاب شان مشاهده کردن فعالیت های لانه بود ، تعدادی از گنجشک ها بودند که بر اساس زمان ها و علاقه مندی ها و احتمالا اولویت های شان امکان حضور بیشتری در برنامه های مختلف داشتند و همین امکان جیک جیک کردن بیشتری را فراهم می کرد. 

در نتیجه هیوا که راهبر برنامه های لانه گنجشک است از گنجشک هایی که فعالیت بیشتری داشتند تحت عنوان « چکاوک گنجشک » دعوت به همکاری کرد به این ترتیب که جلساتی داشته باشند و درباره برنامه های مختلف گنجشک گفتگو کنند که در پی آن نتایج به دست آمده با دیگر گنجشک ها به اشتراک گذاشته شود که درباره آن ها نظر بدهند. 

به این ترتیب هیوا در کنار چکاوک گنجشک ها که کودکان و نوجوانان بین ده سال تا هجده سال هستند یک اتاق فکر تشکیل داد.

اعضا چکاوک قرار شد مسئولیت ها و تعهداتی را نسبت به گروه داشته باشند. از جمله فعال بودن در فعالیت ها و قبول مسئولیت ها و ... و قرار شد هر کدام از چکاوک ها که بنابر دلیلی نتوانست در گروه فعالیت خود را حفظ کند از گروه خارج شود . 

همچنین چکاوک ها قرار گذاشتند که هر شش ماه با توجه به مشاهدات شان از دیگر گنجشک ها و فعالیت های شان ، در صورت امکان گنجشک دیگری را نیز به چکاوک دعوت کنند که البته قبل اش در گروه درباره اش لازم است گفتگو صورت گیرد. 

 

بدین ترتیب اولین دوره چکاوک گنجشک ها در پاییز ۱۳۹۹ شکل گرفت و اکنون که این متن نوشته می شود پنجمین دوره آن نیز در پاییز ۱۴۰۱ شکل گرفته  است. 

 

در انتها نیز از همه دعوت می شود به آواز چکاوک گوش بسپارید.

 

 

 

 

 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هی وا

نشست گنجشکی چکاوک ها و توکاهای گنجشک برای برنامه ریزی نیمه دوم ۱۴۰۱

با توجه به رویدادهای اخیر جامعه که منجر به ایجاد اختلال در ارتباطات اینترنتی به ویژه استفاده از واتساپ شد . هیوا تصمیم گرفت که جدول برنامه های گنجشک را مورد بازبینی قرار بدهد و برای برنامه ریزی مجدد به حضور دیگر گنجشک ها نیاز بود. در نتیجه با تماس های تلفنی که از طریق آرش مسئول هماهنگی ها در بخش روابط عمومی با گنجشک ها صورت گرفت ، چکاوک گنجشک ها و توکا گنجشک ها برای حضور در جلسه برنامه ریزی حاضر شدند. 

محل برگزاری جلسه باغ کتاب تهران و زمان آن برای چکاوک ها از ساعت ۱۴ تا ۱۶ و برای توکاها از ساعت ۱۷ تا ۱۹ بود . 

عکس از جلسه چکاوک - ۲۲ مهر ۱۴۰۱-

در جلسه چکاوک ها درباره موارد زیر گفتگو و تصمیم گیری شد :

- نحوه پیشبرد فعالیت روی وبلاگ گنجشک

- برنامه گردش های گنجشک در نیمه دوم سال ۱۴۰۱ 

- برنامه راه اندازی یک پروژه زیست محیطی با موضوع انرژی خورشیدی

 

حاضرین جلسه چکاوک :

هیوا علیزاده ، آرش روحانی، دریا محسنی، آوین عالم نژاد، کیان منصوری، رادین حاصل، امیرحسین شکری

 

نتایج : 

- با توجه به شرایط اینترنت و شروع مدرسه ها، هیوا سردبیر نشریه وبلاگ گنجشک باشد و برای گنجشک ها فراخوان نوشتن مقاله با موضوعات مختلف را تقریبا هر ماه ارسال نماید و کیان همراه هیوا به بررسی مقالات و ویرایش و انتشار آن ها خواهند پرداخت 

- گردش ها برای باغ حاصل و  کویر و قشم و گاجره به عنوان پیش فرض در نظرگرفته شد که البته از اول سال در لانه مطرح شده بود، زمان های آن ها مورد بازبینی قرار گرفت 

- با پروژه کار روی سیستم های خورشیدی موافقت شد و قرار شد در آبان ماه برنامه ریزی و کار روی آن آغاز گردد.

 

در ادامه بعد از چکاوک ها ، توکاها جلسه داشتند :

حاضرین جلسه توکا :

هیوا علیزاده ، علی محسنی، رضوان بیرجندی، فرناز غیاثی، اکرم صادقی، سحر عباسیان، مهناز طرفه 

 

موضوعات جلسه :

- درباره اعضا جدید توکا که مهناز و شیوا بودند صحبت شد البته شیوا امکان حضور برای این جلسه را نداشت

- برنامه ریزی برای گردش ها 

- پروژه انرژی خورشیدی 

 

نتایج : 

- از حضور شیوا و مهناز در توکا استقبال شد

- برای گردش های گنجشک قرار شد هر بار یکی از توکاها به همراه مسئولین گردش گنجشک که رادین و اکرم هستند ، گردش سرپرستی نماید. برای نزدیک ترین گردش که کویر می باشد علی محسنی داوطلب سرپرستی شد. 

- پروژه کار روی سیستم های خورشیدی و تمرین برای تولید محصولات خوراکی با ااین سیستم ها مورد استقبال قرار گرفت و برخی از توکاها از جمله مهناز علاقه مند حضور فعال در آن بودند 

همچنین در ادامه از ایده های مختلف دیگری برای پروژه صحبت شد که قرار بر این شد این ایده ها را در گنجینه ای از ایده برای پروژه ثبت کنیم. 

 

در ادامه جدول پیش نویس برنامه های نیمه دوم گنجشک قرار می گیرد که البته این فایل فقط برای گنجشک ها که رمز ورود را دارند و از طریق روابط عمومی به اطلاع شان رسیده ، باز می شود و قابل مشاهده است :

 

برای دریافت تقویم اینجا را کلیک کنید.
عنوان: پیش نویس تقویم گنجشک نیمه دوم ۱۴۰۱
حجم: 31.7 کیلوبایت
 

 

 

 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هی وا

باغبان ها به گفتگو درباره یک درخت پرداختند درختی به نام « درخت دروغ»

در نشست این بار باغبان که در محل باغ کتاب تهران برگزار شد ، به بحث و گفتگو درباره کتاب « درخت دروغ » پرداختیم.

 

عنوان کتاب : درخت دروغ

 

باغبان های حاضر در نشست :

هیوا علیزاده، اکرم صادقی، شیوا شکوهی ، رضوان بیرجندی، علی محسنی

 

تاریخ برگزاری نشست : پنجشنبه ۲۸ مهر ۱۴۰۱

محل برگزاری نشست : باغ کتاب تهران

زمان : ساعت ۱۶ تا ۱۸

 

نگاهی به آنچه در نشست گذشت :

گفتگو را با گفتن یک خلاصه مشارکتی از کتاب پیش بردیم . اینکه یک نفر تعریف ماجرا را شروع کرد و نفر بعدی ادامه داد و ...

در جریان گفتن خلاصه کتاب نمی توانستیم از هیجانات و احساساتی که ماجراهای کتاب برای مان به ارمغان آورده بود بگذریم و آن ها را بیان می کردیم و شنیدن نظرات دیگر گنجشک های باعبان درباره آن صحنه از کتاب و احساساتی که برای شان ایجاد شده بود هیجان انگیز بود .

سپس به بیان برداشت های کلی مان از کتاب پرداختیم که گویی دوستانی که کتاب را مطالعه کرده بودند با آن ارتباط برقرار کرده بودند و می توان چند مورد از دستاوردهای این نشست را درباره این کتاب از نگاه باغبان ها به این ترتیب جمع بندی کرد :

- کتاب گویی سه محور کلی را می پرداخت :

۱- جایگاه زن در یک دوره تاریخی و نگاه جامعه به آن

۲- ارتباط بین آدم ها بالاخص یک دختر و پدر 

۳- مفهوم و جایگاه دروغ

 

- کتاب تعلیق جالب توجهی داشت و ماجراجویانه بودن آن خواننده را با خود همراه می کرد

 

- خواندن ۱۰۰ صفحه اول کتاب اصطکاک داشت ولی بعد از آن که مساله ها و ماجراها شفاف می شوند و به عنوان خواننده به دنبال سرنخ می گردی به روانی خواندن اش پی می رود

 

- هوشمندی نویسنده در انتخاب پیرنگ داستان جالب بود

- داستان به گونه ای بود که با اینکه در یک برهه خاصی از تاریخ در حدود سال ۱۸۶۰ در انگلستان در حال وقوع است ، ولی مضامین موجود در آن فرامرزی و فرازمانی بود و باغبان ها با آن ارتباط به روزی گرفته بودند

- نگاهی نویسنده به نوجوان به عنوان یک فرد سنت شکن و کسی که می خواهد به دنبال آرزوهایش باشد هر چند دست نیافتنی ! یکی از مضامین قابل توجه کتاب است.

- نشان دادن نوجوان به عنوان یک فردی که به دنبال حل مساله است و بروز شجاعت در راهی که برای خود انتخاب کرده است ، فضای شورانگیزی در کتاب ایجاد کرده است . 

 

- از دستاوردهای خواندن این کتاب برای باغبان ها این بود که خود کتاب را خودشان دوباره بخوانند ! و همچنین از نویسنده این کتاب ، کتاب دیگری خوانده شود.

 

 

باغبان گنجشک ها این کتاب را به نوجوانان و بزرگسالانی که دغدغه شناخت و ارتباط با نوجوان را دارند ، حتی اگر این نوجوان نه در بیرون از خودشان بلکه بخشی از وجود خودشان باشد که درون شان زیست می کند ، پیشنهاد می کنند.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هی وا

نگاهی بر ژانر ها،بازی های نقش افرینی

نگاهی بر ژانر ها:

نقش افرینی (آر پی جی)

 

بیشتر بازی های کامپیوتری از تلفیق چند ژانر ساخته شدند. امروز درباره یکی از محبوب ترین این ژانر ها یعنی ژانر نقش افرینی صحبت خواهم کرد.

 

معنی و سرچشمه:

این سبک از بازی به RPG(role playing games) معروف است. این سبک از بازی ها  برگرفته از بازی تخته ای D&D هست. اقای دیو ارنسون و گری گیگاکس طوری این بازی رو طراحی کردند که با گذر زمان با تصمیمات شما باعث تغییر شخصیت و صفت های شخصیت شما بشود. بعد از کسب شهرتی که در کشور سازنده بدست آورد؛ این سبک بازی وارد صنعت بازی سازی شد. اگر بخواهیم این ژانر رو در یک جمله تعریف کنیم می توان گفت: ژانری از بازی که با پیشرفت در مراحل اصلی و فرعی (مراحل اصلی شامل کار ها و ماموریت‌هایی است که برای تمام کردن لازم است هستند و مراحل فرعی ماموریت های معمولا کوتاه هستند که هدف اصلی آنها بزرگتر کردن دنیای بازی است) شما xp (تجربه) کسب می کنید واین باعث بدست اوردن  صفات و مهارت هایی می‌شود که به شما کمک می کنند در بازی پیروزشوید.

 

 

عکسی از بازی تخته ای  D&D

 

تاریخچه:

برای بهتر درک کردن تاریخچه این بازی ها ما این سبک رو به دو دسته تقسیم می کنیم:

RPG western: این بازی ها در امریکای شمالی و یا در اروپا ساخته شدند.

JRPG: ساخته شده در کشور یا شرکت های ژاپنی. این سبک یکی از پر طرفدارترین سبک های صنعت بازی است.

می توان گفت که این دو شاخه تفاوت های زیادی در فضای بازی دارند و شباهت های زیادی در مکانیک های بازی یا به اصطلاح Gameplay دارند. 

در اوایل این بازی ها ترکیبی از ژانر  roguelikes و نقش آفرینی بودند. در ان زمان تقریبا همه‌ی این بازی‌ها داستانی فانتزی داشتند و در مورد کشتن موجوداتی افسانه ای مانند اژدها و جمع کردن غنیمت های مختلف و xp بود.

بعد ها فرنچایز ها (سری هایی مثل S.T.A.L.K.E.R و یا fallout  (دو بازی با داستانی درمورد جهانی بعد از اخرالزمان) مسیراین سبک را تغییر دادند. در دهه اخیر محبوبیت JRPG ها بشدت زیاد شده است. بازی‌های مثل: پرسونا، یاکوزا، دیمون سولز و ..... شاهکار های در این ژانر بودند. در سال های اخیر شرکت های اروپای بازی های مستقل نقش افرینی را تا حدی معروف کردند.

 

بازی هایی در این ژانر:

بازی های فانتزی:

سری الدر اسکرولز، سری ویچر، سری دیابلو، سری زلدا.

بازی های JRPG:

سری پرسونا، سری دارک سولز، الدن رینگ،سری یاکوزا، سری فاینال فَنتِزی

بازی های علمی تخیلی / مستقل:

دیسکو الایزیوم، سری استاکر، سری فالوت، استارفیلد، استاردو ولی، هیدیز، ویرد وست.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
آرمین قربانی

اصلا انیمه چیست؟

 

برای معرفی انیمه امروز...

انیمه ای معرفی نمیکنم

امروز میخواهم برایتان کمی راجع به خود انیمه صحبت کنم. اینکه اصلا انیمه چیست و چه ژانر ها و یا ویژگی هایی دارد.

بـه طور کلی بـه هر انیمیشنی کـه بـه صورت کامپیوتری و دستی در ژاپن، طراحی و ساخته بشود انیمه می‌گویند. درواقع در ژاپن به هر انیمیشنی چه ژاپنی باشد چه نباشد انیمه میگویند؛ ولی در کشور های دیگر فقط به انیمیشن هایی که در ژاپن ساخته شدند و برای این کشور هستند انیمه می‌گویند. اکثر انیمه‌ها از روی مانگا ساخته می‌شوند، به انیمه‌ی مستقل از مانگا یا منابع اقتباس دیگر مثل لایت ناول و بازی، انیمه‌ی اورجینال می‌گویند. (که قطعا یک پست مجزا خواهد داشت)

البته بعضی چیزها مثل دونگهوا (انیمه های ساخت چین) نیز وجود دارند که به واسطه محبوبیت انیمه در

جهان ساخته شده‌اند که بحث الان ما نیستن پس بگذریم.

 

برای حسن ختام این پست میخواهم برایتان درمورد ژانرهای انیمه بگویم. انیمه ها بجز ژانرهای اصلی ای که همه با آنها آشنایی دارید (اکشن، ماجراجویی، عاشقانه، کمدی و ...) ژانرهای فرعی دیگری نیز دارد برای مثال:

-ایسکای (isekai): در این انیمه معمولا شخصیت اصلی به دلایلی (معمولا مرگ) وارد یک دنیای دیگر میشود که معمولا ویژگی های جالبی پیدا میکند و جزو ژانر های فرعی مورد علاقه من است (در این ژانر انیمه هایی مثل ظهور قهرمان سپر و زمانی که به عنوان اسلایم تناسخ پیدا کردم رو خیلی پیشنهاد میکنم)

-شونن: شونن در ژاپنی به معنی پسر جوان است. مخاطب هدف مانگاها و انیمه‌های شونن هم ابتدا پسرها و مردان جوان هستند که در رده سنی 10 تا ۱۸ سال قرار می‌گیرند. اما سبک شونن محبوب‌ترین ژانر انیمه و مانگا در بین تمام مخاطبین به حساب می‌آید چراکه داشتن مخاطب جوان‌تر با اوقات فراغت بیشتر، رونق بیشتری به این سبک بخشیده است و باعث شده سبک شونن گستردگی و انعطاف بالایی در تلفیق با سایر سوژه‌ها و سبک‌های داستانی انیمه و مانگا پیدا کند. wink

-شوجو: شوجو در ژاپنی به معنی دختر جوان است. مخاطب هدف مانگاها و انیمه‌های شوجو هم ابتدا دخترهای جوان هستند که در رده سنی ۱۰ تا ۱۸ سال قرار می‌گیرند.(می توان گفت شونن ورژن مونث)

-سینن:حقیقتا سینن همان شونن است فقط مخاطبش بیشتر 18 تا 40 سال هستند چرا که از نظر پیچیدگی و مفهوم خیلی از شونن بهتر و سر تر است.

-جوسه:حالا جوسه دقیقا همان سینن ورژن مونث است.

 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
امیرحسین شکری

تجربه واقعا چیست؟

از اونجایی که در این بخش فقط قرار نیست از تجربه های《من》بنویسم، امروز میخوام نوشته ی دوست عزیزم نگار جان را در اینجا با شما به اشتراک بگذارم:                                                         

 🌸🌸🌸
تجربه ی من
ما چقدر تجربه داریم؟ تجربه ی من چیست؟
تجربه ی من  همان دست دادن است؛ همان حرکت کرن یا حرف زدن.
تجربه ی من  هر روز  با من است.
تجربه ی من همین امروز است که قاصدکی را فوت می کنم.
تجربه ی من همان قاصدکی است که سرنوشت من را تغییر می دهد.

 

متن نگار به نظرم خیلی جالب و قشنگه!
گذشته گذشته و آینده هم یه رازه، که البته میتونیم برای بهتر شدنش تلاش کنیم. موضوع اینه که هر چقدر بیشتر توی الانمون باشیم، بیشتر از تجربۀ 《زندگی کردن》لذت می بریم...

نظر شما راجع به این تجربه چیه؟

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
آوین عالم نژاد

کار در موزه

همانطور که از اسم این متن پیداست من، آوین عالم نژاد تجربه ی کار کردن در یک موزه داشتم و اسمش موزه ی عروسک های ملل بود. درکل عروسک های قدیمی را از کشور های مختلف جمع میکردند و در موزه قرار می‌دادند، اما در آنجا چیز های جالب دیگری هم به جز عروسک پیدا می شد. زمانی که ۷ یا ۸ سالم بود یعنی سال ۱۳۹۷ یا ۱۳۹8، در تعطیلات عید در بخش کودکان آن موزه کار میکردم. به کمک آقای ناصری عزیز قصه هایی را یاد گرفتم تا برای بقیه تعریف کنم. قصه هایی مثل شاماران که به صورت سایه بازی نمایش میدادم. یا داستانی مصری که تصاویر آن روی پارچه ی روی میز بود. در طبقه ی پایین تونلی بسیار جالب که پر از اسباب بازی های قدیمی کودکان بود، وجود داشت. آن تونل ارتفاع کمی داشت و بزرگتر ها به سختی وارد آن میشدند. الهه و آزاده ی عزیز هم که در بخش های مختلف موزه مشغول بودند در آن مدت بسیار به من کمک کردند. آن عید برای من بسیار متفاوت و هیجان انگیز بود و چیزهای جدیدی هم یاد گرفتم.
امیدوارم از این متن لذت برده باشید.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
آوین عالم نژاد

تاریخچه دنیای عظیم گیمینگ

امروزه صنعت گیمینگ میلیاردها دلار سود دارد. سوالی که در این جا پیش می‌آید این است که آیا این صنعت همیشه اینقدر مورد استقبال و سودآور بوده؟

شروع عصر بازی سازی روی کامپیوتر:

در سال 1962 میلادی، در ماساچوست آقای استیو راسل بعد از 200 ساعت کار توانست یکی از اولین بازی های ویدیوی به نام اسپیس وار را بسازد (این بازی اولین از نوع خود بود که روی چند کامپیوتر نصب می‌شد). ولی قابل ذکر است که در سال های قبل دو بازی تنیس و پینگ پنگ ساخته شده بود و در کتابخانه‌ی ملی بروکلین قرار داده شد.

 

 

تصویری از بازی اسپیس وار

 

طلوع عصر کنسول های خانگی:

سال 1967 یک تیم دولوپر (Developer) با رهبری رالف باِر قدم بزرگی در عرصه گیم برداشته‌اند و اولین کنسول خانگی را ساختند و اسم ان را اودیسه گذاشتند؛ با حمایت مالی شرکت ماگناوکس (Magnavox) در سال 1972 این کنسول با 28 بازی به بازار آمد. ولی متأسفانه طولی نکشید تا ساخت این کنسول متوقف شود و به تاریخ بپیوندد.یکی از بازی های کنسول اودیسه پایه ساخت اولین کنسول آرکید به نام «پنگ» اولین ساخته آتاری بود. 3 سال بعد آتاری اولین کنسول خانگی‌اش را عرضه می‌کند و بر خلاف ادیسه موفقیت آمیز بود. در سال های بعد با شکایت شرکت ماگناوکس از آتاری، حدود 100 میلیون از آتاری غرامت گرفتند تا حق کپی رایت را به آنها بدهند.

 

تصویر رالف باِر پدر بازی های ویدیوئی

از نصل 2 تا نسل 5 :

در 1977 کنسول آتاری 2600 با رنگ و جویستیک (Joystick) عرضه شد و نسل دوم کنسول ها آغاز یافت.

تا سال 1983 این صنعت کمی کم سر و صدا‌ تر شد و فقط چند اتفاق تغییر چشمگیری در این صنعت داشتند:

  • عرضه بازی اسپیس اینویدرز در سال 1978
  • ساخت اولین شرکت سوم شخص (شرکتی که فقط بازی می سازد و دستگاه بازی عرضه نمی‌کند). یعنی اکتیویژن در سال 1979
  • ساخت بازی معروف دانکی کنگ که باعث معرفی یکی از محبوب ترین شخیت های تاریخ، ماریو شد
  • ساخته شدن بازی محبوب شبیه‌ساز پرواز (Flight simulator) مایکروسافت

رکود بزرگ:

در سال 1983 صنعت گیم تاریک ترین روز های خود را می‌دید. دلیل این رکود هم ساخته شدن بازی های با کیفیت پایین بود. این رکود چند سال ادامه پیدا کرد و باعث ورشکسته شدن چند شرکت بزرگ شد.در زمانی که انگار دیگر امیدی وجود نداشت فرشته نجاتی یا بهتر بگم سامورایی نجاتی از ژاپن ظهور کرد .در سال 1985 شرکت ژاپنی فامیکم یا نینتندو با کنسولی 8 بیتی، رنگی و با بهبود کیفیت صدا به امریکا آمد.

نینتندو چندتا از مهمترین فرنچایز های بازی مثل زلدا و یا ماریو را پایه گذاری کرد.کم کم نینتندو بازی های شرکت های سوم شخصی مثل مگامن کپکام (Megaman capcom) و یا فاینال فنتزی اسکور (Final fantasy score) به کتابخانه بازی های خود اضافه کرد.

در سال 1989 با عرضه شدن گیم بوی (Game Boy) باعث محبوب شدن دوباره کنسول های دستی شد و معمولا هر کس که با این کنسول بازی می‌کرد یک نسخه از بازی تتریس (Tetris) داشت. در سال های متوالی پس از آن جانشین های گیم بوی اصلی موفق بودند.

 

آغاز جنگی سود آور:

تقابل و تنش باعث جذاب شدن مثال می شود؛ مانند قرمز و آبی در فوتبال و یا تاریکی و روشنایی در داستان های حماسی. برای صنعت گیم این اتفاق وقتی افتاد که شرکت سگا کنسول جنسیس را با بازی سونیک عرضه کرد. کمی بعد نینتندو جواب سگا را با کنسول 16 بیتی داد و اینگونه بود که جنگ بزرگ و پرسودی شروع شد. شاید با خود فکر کنید این تقابل و دشمنی چه سودی دارد؟

جواب این است که تقابل باعث شد هر دو سمت مجبور شوند تلاش بیشتری بکنند  تا بازی ها را با کیفیت بالاتری عرضه کنند.

 

 

نسل پنجم، به دنیای سه بعدی خوش امدید:

 

سال 1995 سگا سیستم ساترن (Saturn یا زحل) را عرضه کرد که با  CD کار می کرد. پنج ماه بعد سونی قدم اولش را در این صنعت گذاشت و پلی استیشن را عرضه کرد که 100 دلار از ساترن ارزان تر بود. نینتندو هم کم نیاورد و نینتندو 64 را عرضه کرد. ولی این قسمت داستان ما با کمال تعجب با سود سونی تمام شد. استودیو های سوم شخص سونی بازی های کاملی  ساختند که مخصوص اولین کنسول سونی بود و این دلیل شروع خوب پلی استیشن بود. این اتفاق در نسل ششم هم افتاد و پلی استیشن 2 بر بازار حکم فرمانی می‌کرد. سگا (Saga) هم در سال 2001 کار روی کنسول را کنار گذاشت و به کمپانی سوم شخص تبدیل شد.

گیمینگ مدرن با شروع حکم فرما جدید:

در دو سال 2005 و 2006 کنسول wii و ps3 و یکی از کامل ترین کنسول ها یعنی xbox 360  مایکروسافت عصر جدیدی را شروع کردند.عصری برای بازی های آنلاین. هر سه کنسول موفق ظاهر شدند.

نسل 8 شامل ps4  و بعضی از بهترین عناوین بازی های تاریخ مانند The Last of us،Spider man  و یا God of war 4 عرضه شد. و کنسول xbox one  که از کنسول قبلی کم سر و صدا تر بود هم در سال 2013 منتشر شد.

و می رسیم به همین لحظه یعنی شروع نسل 9 ام که تا الان سونی و مایکروسافت دو کنسول قابل قبول را منتشر کردند و نینتندو هم نینتندو لایت که نسخه تقویت شده نینتندو سوییچ است را منتشر کرده.

و این تاریخ پر فراز و نشیب دنیای صنعت گیم بود.

۰ نظر موافقین ۱ مخالفین ۰
آرمین قربانی

باغبان ها دوباره دور هم جمع شدند

 

 

از سال گذشته در گنجشک گروهی از بزرگسالان دور هم جمع شدند که باغبانی کنند ! 

باغبان در اینجا علاوه بر تاکید بر معنای خود باغبانی که هدفش کمک به نوعی رشد کردن است 🍃 همچنین سرواژه این کلمات است : 
 

« بزرگسالان آرزومندِ غنچه های بالیده‌ِ آزاد و ناب » 

 

در سال گذشته دوره باغبان گنجشک در شش جلسه برگزار شد که راهبری دوره را هیوا به عهده داشت که به صورت مشارکتی با دیگر باغبان ها که در آن دوره : علی محسنی، رضوان بیرجندی، آتنا آخوندی، اکرم صادقی، پروین صادقی، هیرو صارمی ، شیوا شکوهی ،فرناز غیاثی، سحر عباسیان، علیرضا لولاگر بودند به برنامه ریزی دوره پرداخته شد و قرار بر این شد که یکسری کتاب مربوط به کودک و نوجوانان را با هم بخوانیم و درباره اش صحبت کنیم . 

البته دوره با یک نامه نویسی آغاز شد ، آن هم نامه ای که هر کسی به خودش نوشت و با خودش کلی درد و دل کرد !

نشست های دوره در فضای گوگل میت برگزار شد و دو کتاب مطالعه کردیم که یکی « ته کلاس ردیف آخر صندلی آخر » بود و کلی درباره اش گفتگوهای هیجان انگیز داشتیم و کتاب دیگر « لاک پشت فیلی » بود که با خودش کلی زاویه های دید مختلف را به باغبان باز کرد و در یک جلسه باغبان هم درباره این کتاب خانم شکوه حاج نصرالله همراه مان شدند و گفتگوی جذابی شکل گرفت . 

 

 

در ادامه ، در تاریخ ۹ فروردین ۱۴۰۱ روز پنجشنبه ساعت ۱۶ تا ۱۷:۳۰ نشست اول از دوره دوم باغبان را برگزار کردیم ، شرکت کنندگان این دوره عبارتند از : 

هیوا علیزاده ، شیوا شکوهی ، آتنا آخوندی، اکرم صادقی، سحر عباسیان، فرناز غیاثی، علی محسنی، رضوان بیرجندی، علیرضا لولاگر

 

مفاهیمی  که می خواهیم در این دوره به آن بپردازیم  عبارتند از : « قضاوت کردن» ، « شجاعت » ، « ترس» قرار است درباره این واژه ها به مرور با یکدیگر جیک جیک کنیم و از حرف های یکدیگر دانه برچینیم و بر خاک وجودمان بکاریم . 

بماند که خود این گفتگو ها برای شخم زدن خاک درون مان و حاصلخیز شدن آن نقش به سزایی دارد. 

 

قرار شد برای شروع روی تکمیل این عبارات برای خودمان کار کنیم : 

 

- می ترسم از اینکه توسط ………. اینطور قضاوت شوم که من ………….

- می ترسم از اینکه …………. انجام دهم / ندهم چون ممکن است اینطور قضاوت شوم که من …………

 

و در یکی از نشست ها درباره آن ها صحبت کنیم . 

 

همچنین در نشست اول کتاب « قول » اثر نیکولاس دیویس از نشر دیبایه را ، هیوا برای حاضرین خواند و درباره تصویرهایش و همچنین برداشت های مان از کتاب به گفتگو نشستیم. 

 

در ادامه قرار بر این شد در این دوره علاوه بر کتاب خواندن ، فیلم دیدن را هم داشته باشیم . 

فیلم اول را هیوا پیشنهاد داد که تا نشست بعد دیده شود تا درباره اش گفتگو کنیم . 

 

عنوان فیلم : King Richard 

 

 

 

 

 

همچنین کتابی که قرار شد مطالعه کنیم تا درباره اش گفتگو داشته باشیم هست : 

 

عنوان کتاب : با کفش های دیگران راه برو

 

 

 

باغبان ها یک لانه واتساپی دارند که در آن هماهنگی های گروه شان را پیش می برند و قرار است تا دورهمی بعدی شان درباره فیلم و کتابی که برنامه گروه شده است ، اگر جیکی جیکی دارند در آن به اشتراک بگذارند تا اینکه در قرار بعدی متمرکز روی آن ها صحبت کنند. 

 

 

 

۰ نظر
هی وا

اولین جلسه اولین هیئت تحریریه گنجشک

از مدت ها پیش گنجشک دوست داشته است که دست به قلم شود و بالاخره بعد از مشورت و جیک جیک های مختلف کم کم این قلم را به دست گرفت . 

در تاریخ ۵ اسفند ۱۴۰۰ روز پنجشنبه ساعت ۶ تا ۸ شب ! اولین جلسه هیئت تحریریه با حضور اکثریت گنجشک های علاقه مند به نوشتن ، برگزار شد . 

اولین جلسه تحریریه وبلاگ گنجشک

 

 

این جلسه یکی از جلسه ها پر از جیک جیک از جنس ایده پردازی ، پرسش و پاسخ و تصمیم گیری بود که گذر زمان را در آن احساس نکردیم. 

از مصوبات جلسه این شد که با توجه به لیستی که از قبل برای موضوعات وبلاگ بر اساس گفتگو و مشارکت مشخص شده بود، ، تقسیم مسئولیت هایی صورت گرفت . 

 enlightenedکیان منصوری : معرفی فیلم

 enlightenedامیرحسین شکری : معرفی انیمه

 enlightenedرها حقانی : معرفی کتاب کودک و نوجوان 

 enlightenedنگار حامدی : معرفی نمایشگاه و موزه ، نوشتن داستان کوتاه

 enlightened​​​​​​​ارمیا مافی : معرفی بازی رو میزی

 enlightened​​​​​​​مارتیا مافی : آشنایی با تکنولوژی

 enlightened​​​​​​​هیرو صارمی : معرفی رقص

 enlightened​​​​​​​آرمین قربانی : معرفی بازی های دیجیتال

 enlightened​​​​​​​سپنتا دارابی : طراحی داستان های تصویری 

 enlightened​​​​​​​آوین عالم نژاد : تجربه های من ( مربوط می شود به تجربه های افراد در حیطه های مختلف مانند آشپزی، نمایش ، سفر و ... )

 enlightened​​​​​​​آرش روحانی : آشنایی با حقوق کودکان و نوجوانان

 enlightened​​​​​​​باران پروندی : نوشتن به زبان انگلیسی با موضوعات مختلف

 enlightened​​​​​​​ هیوا علیزاده : رویدادهای لانه گنجشک

 

همچنین طبق گفتگو ها قرار شد تا یک لانه واتساپی تحریریه راه اندازی شود و هماهنگی ها در آن صورت بگیرد و همچنین صفحه ای روی وبلاگ قرار بگیرد که نویسندگان آنجا معرفی شوند. 

که با کلیک کردن روی « معرفی نویسندگان » در بالای وبلاگ وارد آن شوید که البته در حال تکمیل شدن است. همچنین قرار شد این تیمی که بسته شد تا پایان خرداد ماه ۱۴۰۱ متعهد به پیشبرد مسئولیت هایش باشد و برای روند ادامه بعد از آن در یک جلسه با حضور اکثریت تصمیم گیری می شود.

همچنین تصویب شد که هیوا با هر یک از نویسندگان تا پایان اسفند ۱۴۰۰ ، یک  جلسه حدود نیم ساعته داشته باشد تا برنامه ریزی های دقیق تری صورت گیرد و جدول زمان بندی درج وطالب روی وبلاگ تعیین شود.

 

از اینکه در کنار یکدیگر برای تولید یک نشریه وبلاگی پرواز می کنیم و آواز سر می دهیم بسی خوشحالیم و خوشحالیم که اینجا می توانیم این احساس مان را با دیگران تقسیم کنیم. 

 

۰ نظر موافقین ۱ مخالفین ۰
هی وا